SILABO DE ||| BIMESTRE Y |V BIMESTRE:
“Año de la Inversión para el Desarrollo Rural y la Seguridad Alimentaria”
SÍLABO DEL ÁREA DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO
5to GRADO DE SECUNDARIA
I. DATOS GENERALES:
1.1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA : GRAL. EMILIO SOYER CABERO
1.2. DIRECTOR : Crl. EP Benjamín Guerrero Silva
1.3. SUB-DIRECTORA DE FORM. GRAL : Carmen OLIVERA SUAREZ
1.4. PROFESORES : Fredy Jesús CÓRDOVA VEGA
Jaime Arturo FLORES FUENTES
1.5. SECCIONES : A, B, C, D, E, F, G, H
1.6. Nº DE HORAS SEMANALES : 03 horas.
II. TEMAS TRANSVERSALES:
· Educación para fortalecer el desarrollo de capacidades y el logro de competencias.
· Educación para la gestión de riesgos y la conciencia ambiental.
· Educación en valores o formación ética.
III. VALORES Y ACTITUDES:
VALORES
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ACTITUDES
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RESPONSABILIDAD
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Ø Se relaciona conscientemente con los demás; asumiendo las consecuencias de sus actos.
Ø Cumple con presentar las tareas asignadas, en el momento oportuno.
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PERSEVERANCIA
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Ø Plantea sus propios objetivos de vida y realiza acciones concretas para alcanzarlos.
Ø Muestra firmeza ante a la adversidad o las dificultades, y persiste en el logro de sus objetivos.
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RESPETO
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Ø Cumple con el reglamento interno, las normas de convivencia y las disposiciones de la I.E.
Ø Se respeta así mismo y respeta a los demás.
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LIBERTAD
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Ø Toma decisiones asertivas, teniendo en cuenta sus deberes y derechos.
Ø Actúa de acuerdo a su convicción y no sede a presiones o coacciones individuales o de grupo.
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TOLERANCIA
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Ø Acepta opiniones distintas a las suyas y con ellas mejora sus opiniones.
Ø Trabajo en equipo con personas distintas a las de su grupo habitual, compartiendo actividades de aprendizaje.
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IV. CONOCIMIENTOS DIVERSIFICADOS:
BIMESTRE
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CONOCIMIENTOS
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TIEMPO
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III
| GESTIÓN EMPRESARIAL
CALCULANDO
- Precio de venta unitario, margen de ganancia y punto de equilibrio.
PROYECCIONES
- Flujo de caja.
- CTS, gratificaciones, impuestos, depreciación.
SUSTENTACIÓN
- Exposición del plan de negocios en feria Interna y venta.
EVALUACIÓN DE SALIDA
INFORMÁTICA
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02 horas
02 horas 04 horas
01 hora
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3D MAX STUDIO II
Insertar Textos y Aplicar Texturas.
· Textos y objetos.
Textos y objetos predeterminados. Agregar textos. Aplicar extrusión al texto. Aplicar curva al texto. Insertar objetos predeterminados.
· Pivote y controles de visores.
Alinear Pivote. Controles del visor.
· Modificar objetos.
Torno. Extruir.
· Aplicar texturas a los objetos.
Editor de materiales. Tipos de sombreado. Texturas predeterminadas.
PROYECTO:
“Día de la Educación Técnica”
EVALUACIÓN DE SALIDA PRÁCTICA | 02 horas
02 horas
02 horas
02 horas
06 horas
01 hora
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IV
| GESTIÓN EMPRESARIAL
Financiamiento, Organización y Administración de un Proyecto
· Medios de financiamiento
· Factores de amortización del préstamo
· Balance inicial proyectado
· Organización y administración del proyecto
La empresa exportadora: desarrollando la oferta.
· ¿Por qué se exporta? Capacidad exportadora. Oferta exportable y categoría mundial. Desarrollando el producto. Plan de negocios de exportación.
EVALUACIÓN DE SALIDA
INFORMÁTICA
3D MAX STUDIO III
Animación y creación de video.
· Animación básica. Formatos de animación. Configuración del tiempo. Animación de un objeto.
· Animación de posición, de rotación y de escala. Animación de Posición. Animación de Rotación. Animación de Escala.
· Creación, Animación y Recorrido de la cámara. Target cámara (cámara con objeto). Free cámara (cámara libre). Interfaz de cámara. Crear recorrido de la cámara.
· Renderizar. Cuadro de diálogo de renderizar escena. Renderizar una animación.
PROYECTO:
“Visita recreada”
EVALUACIÓN DE SALIDA PRÁCTICA
| 02 Horas 02 horas 01 hora
02 horas
02 horas
02 Horas
02 horas
04 horas
01 hora
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V. EVALUACIÓN:
· La evaluación será permanente e integral.
· En cada unidad didáctica se evaluarán las dos capacidades de área.
· Se evaluarán las actitudes como parte de su formación integral.
VI. BIBLIOGRAFÍA DEL ALUMNO:
Ø Bibliografía Física:
Ø Gestión 5 – Editorial Informatik
Ø Hagamos clic 11 – Editorial Info XXI
Ø Biografía Virtual:
Ø Escuela TIC 2.0 - http://escuelatic20.wikispaces.com/
Ø Tutoriales de 3D Max : http://www.youtube.com/user/xxxxenigmaxxxx
PROGRAMA UTILIZADO:3D estudio--MAX
.jpg)
Este programa nos permite creas modelos virtuales en 3D, imágenes de realismo fotográfico, animaciones cinematográficas o simulaciones físicas en 3D.
Proceso:
1.- Moldear Objetos: Los objetos se moldean y animan en 4 visores.
2.-Aplicar materiales: Los materiales se diseñan con el editor de materiales, que aparece en una ventana propia. Luego se asigna el material al objeto creado.
3.-Luces y cámaras: Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. Las lucespueden proyectar sombras, imágenes y crear efectos volumétricos. Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campo visual y el control del movimiento, como paralelo, travelín y encuadre
4.-Animar: Para comenzar a animar la escena se activa el botón Key auto y usar Track View para controlar la animación.
5.- Renderizar: Es el modelo y acabado de la escena con iluminación y efectos ambientales añadidos. La renderiar "rellena" la geometría con color, sombra, efectos de iluminación, etc.
III BIMESTRE
¿Como construir paredes, muros ,puertas y ventanas?
http://es.scribd.com/doc/115196347/Uso-de-las-opciones-Pared-Wall-Puerta-Doors-y-Ventana-Windows
Uso de la opción Fusionar (Merge) en 3D studio max
http://es.scribd.com/doc/115196196/Uso-de-la-opcion-Fusionar-Merge-en-3dstudio-max
¿Como guardar un Render en 3D MAX y visualizarlo en el reproductor de windows media?
http://es.scribd.com/doc/154568168/Como-Guardar-Un-Render-en-3d-Max-y-Visualizarlo-en-El-Reproductor-de-Windows-Media
Creación de cámaras, producción de imágenes
PROCEDIMIENTOS DEL ALUMNO:
COLOCAR OBJETOS DENTRO DE OTRO
1.para realizar este proceso necesitamos darnos cuenta de que guardamos el archivo donde se encuentran los objetos(vaso, silla, mesa, etc).
2.creamos un ambiente en la cual colocaremos los objetos.
3. despues procederemos a insertar un objeto vamos a archivo, despues a fusionar dspues busco donde guarde el archivo del objeto.
4. escogemos el objeto y presionamos OK y asi comensamos crendo lo que mas nos paresca
5 despues tu lo modificas o eliminas el tamaño para que se adecue al ambiente depende de tu gusto.
TARGET CAMERA (Cámara con objetivo).- Este tipo de cámaras está conformado por dos elementosque son la cámara y el objetivo, en general es la más usada ya que se puede animar fácilmente, únicamente moviendo el objetivo, aunque la cámara también se puede animar o transformar (mover, rotar).
FREE CAMERA (Cámara libre).- Este tipo de cámara está compuesto de un sólo elemento que es la cámara, la cual carece de objetivo, por consiguiente, únicamente encuadra hacia donde apunta la cámara, este tipo de cámara es ideal para crear recorridos a través de escenarios.
Las utilizadas en el laboratorio:
TYPE (Tipo de cámara).- Especifica el tipo de cámara y se puede cambiar el tipo de cámara seleccionando el tipo que se requiera.
SHOW CONE (Mostrar cono).- Muestra el cono de la cámara cuando no está seleccionada la cámara.
Creación de vistas casa habitación
Creación de vista exterior: Para crear las vistas exteriores en necesario añadir una cámara a la escena, para que a través de esta se controle lo que se visualice en la escena. Para crear una cámara seguir: COMMAND PANEL – CREATE – CAMERAS – TARGET CAMERA-, después de hacer clic en el icono de TARGET, hacer clic en la vista TOP dejando presionado el botón izquierdo del ratón, para después desplazar el objetivo hasta el punto que se desea visualizar, enseguida hay que ajustar el icono de la cámara con respecto a “Z” o si se desea modificar en algún otro eje moviendo la cámara a: después hay que situar el objetivo en: X: 13.187m, Y: 18.416m y Z: 1.852m, por último seleccionamos el icono de la cámara y hacemos clic en botón derecho del ratón, y seleccionamos APPLY CAMERA CORRECTION MODIFIER. Una vez creada la vista hay que activar SHOW SAFE FRAME, esto se hace haciendo clic derecho sobre el titulo de la vista (PERSPECTIVA), y enseguida seleccionar SHOW SAFE FRAME. Para visualizar lo que muestra la cámara hay que presionar “C” y enseguida se despliega la lista de cámaras (en este caso solo hay una), y por siguiente automáticamente pondrá la vista de la cámara 1. (TODO DEPENDE DEL GUSTO Y CREATIVIDAD DEL CREADOR)
Ejemplo:

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